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Leyenda de los cinco anillos JCC

Leyenda de los cinco anillos, Legend of the five rings o L5R, fue creado en 1995 por Alderac Entertainment Group. Inicialmente fue lanzado como un juego de cartas pero se han publicado también un juego de rol que va por su cuarta edición, varias novelas, un cómic e incluso juegos de tablero basados en el mundo de Rokugan.
Se escriben regularmente relatos oficiales para saber la situación de los personajes más importantes y de los clanes que representan.

Los sucesos del juego de cartas influyen directamente en la historia del juego de rol mediante una serie de eventos en los que se decide uno de varios posibles cursos de acción dependiendo del clan que gane el torneo y de la decisión del jugador que lo ganó. Los torneos pueden ser locales en las tiendas más importantes, los regionales de cada país llamados Kotei, los torneos continentales y mundiales. En España se celebran entre tres y cuatro kotei cada año, siendo hasta ahora siempre fijo el de Madrid; también se han celebrado en Barcelona, Valencia o Sevilla.

Ambientación del juego

La historia trata sobre el imperio ficticio de Rokugan, basado en países asiáticos como Japón, China, Mongolia, etc... y que está habitado por samuráis, shugenjas o hechiceros, monjes, ninjas, campesinos, onis, kamis o dioses y todo tipo de seres cada uno con sus propios objetivos y lealtades.

En el juego de cartas encarnamos a un señor de un castillo que es parte de uno de los grandes clanes y contaremos con una serie de personajes, localizaciones, seguidores y otros sucesos en forma de cartas para alzarnos con la victoria. La manera habitual de jugar es contra un único oponente, aunque se pueden montar partidas por parejas.

Los clanes de Rokugan

Lo habitual en Leyenda de los Cinco anillos es encarnar a uno de los nueve grandes clanes de Rokugan que son: Cangrejo, Grulla, Dragón, León, Mantis, Fénix, Escorpión, Araña y Unicornio. En otros arcos también fueron jugables otras facciones como Tierras Sombrías, Rátidos, Nagas o Ninjas e incluso el clan menor de la Liebre. También aparecen de vez en cuando fortalezas neutrales sin asignar a ningún clan, pero no se juegan habitualmente.

Cada uno de estos clanes tiene una misión en el imperio rokuganés: los cangrejos son los defensores de la muralla contra las Tierras Sombrías, los grulla son los creadores de la civilización, los dragón son los espirituales del imperio, los leones son el ejército del imperio, los mantis son piratas y comerciantes, los fénix son grandes magos, los escorpiones son los descubridores de los secretos, los araña son seguidores de Daigotsu un hijo perdido de uno de los emperadores Hantei y finalmente los unicornio fueron exploradores de los límites del imperio y son conocidos por sus caballos y su habilidad para montarlos.

Todo esto hace que unos clanes estén más orientados hacia un tipo de victoria que otro aunque habitualmente puedan jugar a al menos dos tipos de victoria.

Cosas que tenemos que saber antes de jugar

Lo primero de todo si tienes intención de participar en torneos: actualmente sólo son válidos los mazo del arco de Celestial aunque algunas cartas de arcos pasados se siguen utilizando. Si eres nuevo en el juego, pide sólo material válido. Cada dos años aproximadamente se cambia de arco.

Una vez abrimos una caja con un mazo básico o un sobre nos encontramos con unas cartas de formato estándar, como las de otros juegos de cartas coleccionables como Magic, La llamada de Cthulhu o Juego de tronos, y de calidad similar. Podemos observar que tenemos dos tipos de cartas según el color del reverso, que irán en dos mazos separados. Cada uno de los mazos se compone de cuarenta cartas como mínimo, pero se aconseja no llevar muchas más.

Las cartas de reverso negro son las de Dinastía y en ellas encontraremos recursos que producirán oro, personalidades que pelearán a nuestro lado, regiones, eventos y celestiales que nos darán alguna ventaja táctica que podrán alterar la situación de la partida.

Las cartas del reverso verde son las de Destino y serán cartas de estrategia, objetos, hechizos y anillos con los que podremos ejecutar una serie de acciones, habitualmente en la fase de batalla.

Hay una carta especial que no hay que incluir en ninguno de los dos mazos: la fortaleza, que estará presente en la mesa a vista de todo el mundo desde el comienzo del juego y durante toda la partida.Ella marcará nuestro clan, la fortaleza de nuestras provincias, nuestro honor familiar inicial y el oro que produce al girarla, además de darnos una o dos acciones que podremos usar a lo largo del turno.

Pondremos a nuestro lado izquierdo el mazo de Dinastía y a nuestra derecha el de Destino, dejando un hueco entre medias para las cuatro provincias. Las pilas de descartes se generan junto a cada uno de los mazos. Por encima de las provincias y los mazos está la zona de juego, donde estarán las cartas que hayamos puesto en juego.

Las provincias

En Leyenda de los cinco anillos, todos los clanes actuales comienzan con cuatro provincias en las que se pondrán cartas del mazo de dinastía boca abajo y que daremos la vuelta al comienzo de nuestro turno, para poder comprarlas en la fase adecuada de nuestro turno.

Las fases de juego son las siguientes: fase de evento donde pondremos boca arriba las cartas de la zona de provincias, fase de limitada donde el jugador activo podrá hacer este tipo de acción y tanto él como su oponente podrá jugar libres, fase de batalla, fase de dinastía donde compraremos las cartas de las provincias y finalmente la fase de robo del mazo de Destino.

Tenemos que proteger del oponente, por un doble motivo. Cada vez que el oponente nos rompa una provincia perderemos la posibilidad de comprar la carta que había sobre ella y si finalmente nos rompe todas las provincias perderemos el juego.

Atacando al oponente

En este juego no atacamos al oponente como tal, como sucede en juegos como en Magic, sino que atacaremos a alguna de sus provincias para intentar destruirla.

El orden de despliegue del ataque es el siguiente: primero la infantería del defensor, luego la del atacante y finalmente las caballerías de defensor y atacante. En el momento que se decida quiénes van a qué provincia comenzarán a jugarse las cartas y habilidades de las personalidades y sus cartas atacheadas, comenzando por el defensor hasta que el atacante rompa la provincia o se vaya con las manos vacías. Lo normal es que las unidades de alguno o ambos bandos vayan muriendo a lo largo de la contienda.

Formas de obtener la victoria

Existen varias formas de obtener la victoria en el juego: Alcanzando un total de cuarenta puntos de honor al empezar tu turno; Consiguiendo que el oponente pierda al menos un total de veinte puntos de honor en cualquier momento del turno de los jugadores; Rompiendo todas las provincias del oponente en ataques militares y Consiguiendo la iluminación bajando los cinco anillos por su propio texto.

Lo habitual es que un mazo gane por un único tipo de victoria, pero hay algunos que pueden ganar por ejemplo a honor/militar o a iluminación/honor.

Tipos de cartas

A este juego de cartas se juega con dos mazos diferentes, el de dinastía y el de destino, que se diferencian por el color de su reverso, y cada uno de ellos tiene su propia pila de descartes.

El número máximo de copias permitidas en este juego es de tres, salvo las cartas únicas, que sólo podemos llevar una en el mazo. Una excepción durante el juego son las cartas singulares, de las que sólo podremos tener una copia en juego pero hasta tres en el mazo. Si una carta es única o singular parecerá escrito como un trato más de la carta.

Celestial

Las cartas celestiales aparecen en el mazo de Dinastía y cuando son reveladas suben automáticamente de la zona de provincias a la zona de juego y se quedan en ella hasta que sean destruidas.
Las cartas celestiales nos dan una serie de ventajas y/o nos proporcionan una oportunidad de usar una habilidad especial.

Este tipo de carta apareció en la edición Celestial.

Un ejemplo de carta celestial es "Saibankan's Justice".


Evento

Los eventos aparecen en el mazo de Dinastía. Esta carta también sube desde la región de provincia al ser revelada sólo la primera vez que revelamos las cartas que estaban boca abajo, si por una acción haces que vuelvan a voltearse boca arriba las cartas de las provincias, el evento se queda en la ella hasta la próxima fase de eventos.

Los eventos son ayudas normalmente temporales para el jugador y que luego van a la pila de descarte.

Un ejemplo de evento es "Never Enough Soldiers".

Recurso 

Carta del mazo de Dinastía. Para jugar las personalidades, recursos, objetos, hechizos y algunas acciones de batalla necesitamos oro y este oro nos lo proporciona nuestra fortaleza y las cartas de recurso que hayamos comprado con anterioridad.

Para poder jugar un recurso necesitamos pagar su coste de oro que aparece impreso en la carta dentro de una moneda de oro y entrará girado a juego, no pudiendo utilizarlo para "sacar" su oro hasta el siguiente turno, que podemos enderezarlo.

Además de producir oro muchos recursos nos dan una serie de acciones que podremos utilizar.

Personalidad

Carta del mazo de Dinastía, es la más común de ver en juego junto a los recursos. Las personalidades son los guerreros que lucharán a nuestro lado usando sus habilidades y su fuerza para ayudarnos a atacar al rival. Con ellos protegeremos nuestras provincias del rival, atacaremos las suyas, realizaremos acciones para bajar anillos, ganaremos honor y/o haremos que el contrario lo pierda.

Las personalidades tienen un valor en fuerza (esquina superior izquierda), Chi o fuerza vital (esquina superior derecha), requerimiento de honor familiar (el recuadro blanco de la izquierda), un coste en oro (circulo amarillo central), honor personal (el abanico de la derecha) y  tratos, como por ejemplo Shiba Jouta, que tiene como tratos: phoenix clan, samurai, yojimbo, experienced y unique. Algunos de estos tratos afectan a las mecánicas del juego. Las personalidades de nuestro clan pueden ser subidas por dos menos de oro. Si pagamos su coste completo nos darán su honor personal.

Regiones

Son localizaciones que se quedan en la zona de provincia y sobre ellas se coloca la carta boca abajo que corresponde hasta que sea destruida la provincia o la región.

Estas cartas suelen tener habilidades de apoyo, tratos, etc.

No puede haber dos regiones en la misma provincia. Si aparece una segunda región, se destruye una de ellas.

No todos los mazos incluyen estas cartas.

Estrategias (anteriormente conocidas como Acciones)

Son cartas que contienen habilidades que podremos jugar desde la mano para afectar al terreno de juego.

Las estrategias a veces tienen coste de oro y tratos que pueden interaccionar con las personalidades, como en el caso de Bushido Virtue, por ejemplo, que dispara habilidades especiales en algunas personalidades.

El valor de la parte inferior de la carta es el llamado foco, número que comparten otras cartas del mazo de Destino. Este número se emplea durante la realización de duelos a las personalidades de tu oponente.

Un tipo especial de acción son los kiho porque habitualmente sólo pueden realizarlo los monjes.

Objetos

Son cartas que podemos unir a las personalidades y que aportan un bono de fuerza y de chi, además de una serie de habilidades. Cuando una personalidad tiene algo equipado al conjunto se le llama unidad.

Los objetos poseen coste de oro, valor de foco y algunas tienen habilidades y tratos.

Algunos ejemplos de objetos son las armas y las armaduras aunque existen otro tipo de objetos como libros, perlas naga, jarras del alma, ect.


Seguidores

Son otro tipo de carta que podemos unir a las personalidades. Cuando una personalidad tiene un seguidor, no se puede disparar a la personalidad directamente sino que hay que matar antes a todos sus seguidores para poder alcanzarla.

Los seguidores tienen un valor propio de fuerza, que no se suma a la personalidad pero si al total de la unidad. 

Hechizos

Es otro tipo de carta que se une a la personalidad. Puede tener coste de oro y tratos pero no da bonificadores permanentes a la fuerza o al chi como sucede con los objetos.

Anillos

Son las cartas que dan nombre al juego. Existen cinco anillos: aire, tierra, agua, fuego y vacío. Cada uno de estos anillos se puede poner en juego mediante una serie de requisitos a cumplir y tienen una serie de habilidades. Sus habilidades se pueden jugar una vez descartándolos o una vez por turno si lo hemos bajado por su propio texto.


Jugando los torneos

En España, hay diferentes niveles de juego, dependiendo de la cantidad de jugadores y de si participan en torneos o simplemente juegan con los amigos de vez en cuando.

El nivel competitivo en las tiendas y torneos importantes es muy alto, de hecho tenemos los dos mejores jugadores del mundo que fueron el ganador y el finalista del torneo mundial del 2009.

La mejor forma de buscar otros jugadores es mediante los foros o mirando en las tiendas, ya que suele haber grupo en muchas ciudades del país.

Comentarios personales

Habiendo jugado anteriormente a otros juegos de cartas como Magic the gathering, El señor de los anillos de la película o Warhammer 40.000, sinceramente me quedo este juego como el más equilibrado, entretenido y completo por sus diversas estrategias, tipos de juegos y formas de alcanzar la victoria.En este juego no hay un "mazo rompedor" y su némesis en torneo. Si bien hay clanes que se juegan más que otros en torneo. Tampoco hay cartas "de obligada compra" si queremos ser competitivos. Se pueden montar buenas barajas sin raras y existen torneos paralelos en los kotei con este tipo de mazos.

Otra cosa que me gusta de este juego es la historia que hay detrás, que cambia con el tiempo, desatándose guerras, muriendo personajes, etc. No es un juego estático ni basado en unas novelas con final fijado.

La rotación de arco en este juego me parece menos brusca que en Magic the gathering ya que a pesar del cambio de arco suelen seguir siendo válidas muchas cartas para el siguiente, por lo que no te ves obligado a jugar al equivalente de "vintage" para poder seguir usando muchas de tus cartas.

Me gustan los paquetes cerrados que sacan a modo de evento aunque no siempre todas las cartas son igual de buenas. Además estos paquetes suelen ir acompañados de una novela o cómic. Durante el quince aniversario del juego AEG lanzó tres paquetes de juego de manera gratuita para los nuevos jugadores, con lo que se podía tener una expansión de unas trescientas cartas de manera gratuita al comprar un mazo básico de Celestial. No deja de ser un detalle.

El sistema de juego con dos mazos me gusta mucho. Si bien en Vampiro también hay dos barajas separadas, es en este juego donde realmente se rentan las posibilidades de las dos barajas con tipos diferentes de cartas que podemos jugar.

Por último pero no menos importante, la comunidad de jugadores que hay detrás. A parte de ser gente muy maja y mucho más abierta que en otros juegos (para qué negarlo en Magic hay mucho borde suelto) es gente que está encantada de enseñar a la gente a jugar, de montar torneos y de tomarse unas cañas para discutir mazos y demás historias.

Material gráfico de:
L5R

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