De un vistazo: Vampiro la Mascarada (Segunda edición)

Aprovechando que Nosolorol está batiendo récords, actualmente llevan más de 35.000€ recaudados, con su campaña de mecenazgo para la edición vigésimo aniversario de Vampiro la Mascarada más su pantalla de narrador, echamos la vista atrás para ver cómo fue aquella segunda edición de La Factoría de Ideas. Recordemos que la primera en español fue de la desaparecida Diseños Orbitales.

La historia de este ejemplar es bastante curiosa, así que os hablaré del curso 2012-2013. Solíamos juntarnos un grupo de tres a cinco compañeros (siempre estaban Sarah y Víctor, a veces Laura, y algunas otras veces se quedaba Nacho) a comer, contar anécdotas, debatir sobre libros y hablar sobre monos con bigote y ardillas... y un día Víctor me comentó que tenía un Vampiro por casa y que me lo regalaría. No sólo me quedan los recuerdos de aquellas tardes entre amigos tan amenas (como se echa de menos aquello), sino que Víctor además de descubrirme a Panero y escribirme un haiku por mi cumpleaños, me regaló un ejemplar de la segunda edición de Vampiro la Mascarada. Esta que podéis ver hoy.

La portada es muy similar a la que mostrará la "tercera" edición.

El reverso tiene una cita de Das Ungeheuer Darin.


Esta edición de Vampiro no cuenta con un cómic, como si sucedía con la segunda edición de Hombre Lobo el Apocalipsis, así que después de los créditos tenemos el índice del libro. En este caso ambos juegos tienen en común que han sido divididos en tres libros más apéndice.


En el prefacio tenemos una serie de textos para adentrarnos en la ambientación y en ellos se nos cuenta qué son los vampiros, los ghouls, el abrazo, la anatomía vampírica, la Mascarada y una última súplica, todo de la pluma de "VT", un guiño a la famosa novela Drácula. Curiosamente también se incluye una cita de The Pilgrim's Progress, escrito en 1678 en lengua inglesa.


El primer libro está dedicado al trasfondo del juego. Como podéis ver, se incluye un breve relato en vez de una ilustración antes de comenzar los capítulos que contiene dicho libro.


El capítulo introductorio nos explica qué tipo de juego es, qué papel tiene la narración en todo esto, los papeles en la partida (narrador, jugador, personaje) y cómo jugar en vivo. Todo lo básico antes de pasar a detallar los mitos sobre los vampiros y, brevemente, la transformación, el hambre y la bestia. Todo ello en siete páginas con ilustraciones.


El segundo capítulo nos detalle ese universo "gótico-punk" de Mundo de Tinieblas, las clases sociales, las tradiciones y las facciones en las que se dividen a nivel político y las líneas de sangre de los vampiros. También se detallan los enemigos que los intentan dar caza. El capítulo se cierra con un resumen de las generaciones y el léxico de los vampiros.

Listado de las tradiciones vampíricas.

Las generaciones, su edad y su papel.


En el capítulo de narración se explica la función del director de juego, que aquí se llama Narrador, y se le ofrece ayuda con apartados dedicados al suspense, los cambios de ritmo, la intriga e incluso las secuencias oníricas. Nuevamente se incluye un apunte sobre el rol en vivo y unas normas para los narradores. Cierra el capítulo un apartado sobre El Libro de Nod.


El segundo libro está dedicado la transformación, o lo que es lo mismo, a las reglas, cómo crear personajes y qué es una crónica en un juego de rol.

El cuarto capítulo se centra en las reglas de juego, con conceptos como el tiempo, las acciones, las tiradas y sus dificultades, y los términos específicos del juego.


El quinto capítulo es el de creación de personajes: conceptos, clanes, atributos y habilidades, ventajas y los últimos retoques. También se habla del preludio y se ofrecen unas preguntas guiadas y un ejemplo de creación de personaje.


El sexto capítulo nos enseña a crear crónicas, hablando de leitmotiv, escenarios, personajes y antagonistas, esquemas y arquetipos de historias. Se detalla también cómo crear una historia, arquetipos incluidos, y cómo hacerla especial.


El tercer libro está dedicado a las permutaciones, que incluye los rasgos, sistemas y drama en las partidas. Recordemos que este era un sistema de juego narrativo.

El séptimo capítulo está dedicado a los rasgos, y en el veremos los clanes al detalle, incluyendo los estereotipos de cada uno de ellos y una cita. Para refrescar la memoria, los clanes en esta edición son: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. En este capítulo también se habla de arquetipos de personalidad, los atributos y habilidades con sus niveles, las disciplinas con sus efectos, las sendas, los trasfondos, las virtudes, la humanidad, la fuerza de voluntad, la reserva de sangre y la salud. Todo lo que se necesita para poder crear a un personaje desde cero y sus futuras subidas gracias a la experiencia.

Como muestra, el clan Tremere.


El capítulo de sistemas nos habla del desarrollo de los personajes, a través de la experiencia y cómo desarrollar su personalidad, además de hablarnos de algunos temas importantes en la sociedad vampírica: el renacimiento, la diablerie y la Golconda. Más en el apartado de reglas se detallan los estados físicos y mentales.


En drama se explica en mayor detalle las secuencias de tiempo en el juego, sobretodo para acciones como conducir, seducir o investigar. El combate tendrá importancia en el capítulo, con algunas tablas, y finalmente tendremos un ejemplo de juego donde se muestra la sección narrativa y la de reglas, para poder aclarar las dudas que queden.


Me llamó poderosamente la atención la sección de apéndice, donde no sólo se muestran fichas de antagonistas de diferente naturaleza, también tenemos un ejemplo de crónica llamada "Forjada en acero" y su reparto de personajes, con ficha completa incluida; y una historia para comenzar a jugar llamada "Bautismo de fuego" que sigue un formato similar. Cierran el libro un índice, la ficha de juego y una lista de productos publicados y en preparación.

Uno de los personajes de "Forjada en acero".

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