De un vistazo: Inkognito

Carnaval en Venecia.

La noche, festiva, rebosa de alegría: canciones, risas y personajes disfrazados que van y vienen por los callejones y los canales.

Mezclados entre la multitud, en esta atmósfera bulliciosa, hay cuatro personajes muy especiales, unos auténticos maestros del engaño, capaces de disfrazarse, pasar desapercibidos y escabullirse al abrigo de la noche para llevar a cabo sus misiones secretas.

¿Serás capaz de descubrir la identidad de tu compañero y compartir con él el código secreto que os revelará la misión que tenéis asignada? ¿Sabrás engañar a tus oponentes, ocultarles tu identidad e impedir que cumplan con su misión?


Inkognito es la reedición de un juego clásico de mesa, editado por MB, que nos viene ahora de la mano de Devir. El juego fue diseñado por Leo Colovini y Alex Randolph, y nos convierte en espías durante el carnaval de Venecia.

La portada ya nos muestra conspiraciones.

La partida habitual requiere cuatro jugadores que encarnarán a uno de estos personajes: Lord Fiddlebottom, Coronel Bubble, Agente X o Madame Zsa Zsa. El juego ahora ofrece una variante de tres jugadores, uno de los jugadores no tendrá aliado, y para cinco jugadores, siendo uno el encargado de controlar al Embajador.

En el reverso podemos ver los componentes del juego.

Los personajes son reconocibles por tener un gesto que los delata: Lord Fiddlebottom tiene un tic en el ojo derecho, Coronel Bubble se estira el lóbulo de la oreja derecha, Agente X tiene la costumbre de fruncir el ceño y Madame Zsa Zsa hace muecas despectivas con la boca.

Los componentes tienen un hueco a su medida.

Los jugadores deberán encontrar a su personaje aliado y completar la misión que les ha sido encomendada antes de que la pareja rival lo consiga. Al conocer a su compañero, deberán juntar sus cartas de misión para ver cuál es su objetivo en la partida.

Los componentes del juego, con las figuras ya montadas .

Además de estar representados por una carta de personaje y de tener una misión, los jugadores tendrán una carta de complexión. El resto de los peones de su color serán señuelos para sus rivales. Cada turno el jugador podrá mover sus cuatro fichas de acuerdo con los resultados obtenidos en el Fantasma de la Profecía. El embajador está representado por la figura negra con chistera.

El embajador y las fichas del jugador rojo.

Si las figuras de dos jugadores están en el mismo espacio, el jugador activo puede hacer una pregunta al otro para conocer más información sobre su identidad o complexión. El jugador al que se ha preguntado, deberá mostrarle tres cartas y una de ellas tiene que ser verdadera. También se puede pedir información a la ficha del Embajador sobre cualquiera de los jugadores.

Fantasma de la Profecía nos dictará qué acciones podremos realizar.

Para comenzar la partida, los jugadores deberán situar sus cuatro figuras en las zonas del color que les corresponda, y al embajador en el punto negro. El primer jugador será el que tome al Fantasma de la Profecía y lo agite para saber qué puede hacer en su turno, dependiendo del color de las bolas obtenidas. La bola blanca permite moverte por cualquier ruta y la morada permite mover a los oponentes.

Necesitaremos llevar la cuenta de la información recibida.

En el cuaderno de notas iremos marcando qué cartas nos han estado enseñando los rivales, para poder llegar a una conclusión acerca de su identidad y complexión descartando los bulos que nos lancen.

Las cartas que nos definen como personaje y nuestra misión.

Las cartas de colores sirven para cuando se pida información sobre nuestro personaje y no queramos revelarlos usando las cartas grises. Las grises son nuestra verdadera identidad, complexión y misión, y se reparten de forma aleatoria al comienzo de la partida.

Los pasaportes incluyen las posibles misiones.

Los pasaportes ocultan la información que hemos ido recopilando y las cartas que nos identifican de miradas no deseadas. En la cara interior tenemos todas las combinaciones de misiones y jugadores y qué hacer para resolverlas satisfactoriamente.

Una muestra del libreto de reglas.

Cuando un equipo consiga realizar con éxito su misión, debe anunciarlo diciendo "¡Misión Cumplida!" en voz alta y apretando las manos. Pero si al hacer recuento habéis fallado, ¡gana el equipo rival! Si tu compañero te niega el apretón de manos o te has confundido de compañero, también gana el equipo rival.

El tablero de juego.

Los círculos y líneas naranjas muestran rutas de tierra, mientras que las líneas azules son rutas marítimas. Los puntos azules, verdes, rojos y amarillos son los puntos de salida de los jugadores de dicho color, quedando el negro reservado para el Embajador. Los puntos con número son los lugares indicados para la resolución de las misiones.


En una de las partidas que jugamos hubo un pequeño despiste por parte de un jugador que no se enteró de nada en absoluto, por mucho que su compañero le estaba haciendo todas las señales oportunas.


Los muñecos estuvieron bailando por todo el mapa en busca de la preciada información para acabar con el equipo rival. El Embajador estaba muy solicitado.


Despistes a parte, el juego es muy muy divertido y esperamos poder volver a probar suerte, espabilando previamente al jugador que se despistó la última vez.

Creado por: Ares Games Srl.
Idea original de: Leo Colovini y Alex Randolph.
Ilustrador: Studio Tapiro.
Edad recomendada: Mayores de trece años. 
Número de jugadores: de tres a cinco.
Tiempo de juego: Más de 60 minutos.

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