Conan: el juego de cartas

Sabed, oh príncipe, que en los años que siguieron al hundimiento de Atlantis y de las radiantes ciudades en las profundas aguas del océano, hasta el apogeo de los Hijos de Aryas, hubo una era inconcebible en la que los rutilantes y poderosos reinos se extendían por el mundo como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia; Ofir; Brithunio; Hiperbórea; Zamora con sus mujeres de oscuros cabellos y sus torres llenas de hechizo y misterio; Zíngara y sus caballeros; Koth, que lidiaba con las tierras pastoriles de Shem; Estigia con sus tumbas protegidas por las sombras, e Hirkania, cuyos jefes vestían seda y oro. Pero el reino más arrogante del mundo era Aquilonia, que imperaba sobre los demás en el adormilado occidente. Aquí llegó Conan el cimmerio, de cabellos negros y mirada hosca, con la espada en la mano -ladrón, vagabundo, asesino implacable, con una melancolía abismal y una exultante alegría- para pisotear los enjoyados tronos de la Tierra con sus toscas sandalias.

La editorial Edge nos trae un juego de cartas no coleccionable ambientado en el universo de Conan, uno de los personajes creados por el escritor norteamericano Robert E. Howard. En el juego los jugadores se harán con el control de algunos héroes de la Era Hiboria. El objetivo del juego es convertirse en rey gracias a las riquezas obtenidas como aventurero durante la partida. Para ello contamos con numerosas cartas (héroe, reto, aventura, y especiales) además de unos contadores con forma de moneda para medir nuestros puntos de hazaña o HP. El libreto de reglas tiene veinticuatro páginas, donde también disfrutaremos de algunas ilustraciones de las cartas y de la portada de Bisley.

Cada jugador robará, al azar, una de las cartas de héroe para que le represente en el juego, aunque en el manual se dice que dos jugadores pueden intercambiar sus personajes. Estas cartas tendrán unos valores de fuerza, ingenio y espíritu, además de una habilidad especial (que aparece descrita en la carta) y que se relaciona con una de las siguientes clases: bárbaro, ladrón, hechicero, mercenario, explorador, sacerdote, saqueador, nómada, caballero, y mercader.

Las siguientes cartas que debemos robar son las de aventura. Estas cartas representan lugares y poseen unos valores de dificultad, botín y especial (un efecto adicional que se puede disparar.) Estas cartas proporcionan al menos un punto de hazaña y en ellas sólo puede estar un héroe para poder reclamar sus beneficios. Cada jugador deberá robar una y colocarla boca arriba, el jugador que tenga la carta con una dificultad mayor será el primero. En caso de empate dichos jugadores devolverán las cartas al mazo y repetirán el proceso. Esto determinará el orden inicial de juego y la aventura inicial.

A continuación se roba una Carta de Reto, que se colocará boca abajo sobre alguna de las aventuras de los demás jugadores.

Finalmente se crean dos mazos separados: el de Objeto Mágicos, que son algunas de las Cartas Especiales, y un Mazo de Juego con las restantes cartas. De este cada jugador robará siete cartas y coge quince puntos en monedas. Entonces los jugadores, por orden, irán colocando a sus héroes sobre una Carta de Aventura en la que no esté una carta de reto bajo su control.

Presentación de los componentes, fundas no incluidas.

Un punto a favor del juego es que cada carta te remite a una obra de Robert E. Howard, donde podrás saber más sobre ese personaje o localización. Si estáis buscando una edición en lengua inglesa que incluya todos los relatos, os remito a esta entrada. Sobre Clavos Rojos y su versión en cómic podéis aprender más en esta otra.

Otro punto positivo es que en el manual se incluyen cuatro reglas opcionales para darle más vidilla al juego: alterar la duración de las partidas, la opción de que gane el que sobreviva a la partida, la opción de emplear trampas y una última sobre los retos en los que se ha fracasado.

Una muestra de algunas de las cartas del juego.

Como siempre, es una buena idea comprar fundas para las cartas y guardar los contadores en una bolsa zip, para que los componentes del juego no se pierdan o dañen con el uso.

Creado por: Juan Andrés Hurtado Hidalgo, Álvaro Hurtado Hidalgo, Dario Aguilar.
Ilustraciones: Simon Bisley (cubierta), David Baldeón (dibujo), David Ardilla (color)
Edad recomendada: Trece años en adelante.
Número de jugadores: de dos a cuatro.
Tiempo de juego: 30-60 minutos.

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