Fanpiro: el juego de rol narrativo y punkdeprimente

Autores: David Alabort
Ilustrador: Cels Piñol
ISBN: 84-8421-428-1
Fecha de publicación:  Mayo 2001
Número de páginas: 85 + ficha de personaje

Fanpiro es el segundo juego de rol de la obra de Piñol tras Fanhunter pero anterior a Outfan. El juego es una clara parodia de Vampiro la Mascarada y bebe de los cómics de Piñol, donde anteriormente había recogido la idea de que algunos fans en realidad eran adictos que tenían que consumir una dosis de frikismo para no sucumbir. El sistema toma ideas de otros juegos.

Para ayudar a estructurar la entrada, seguiremos el orden de los capítulos del libro. Curiosamente, dicha palabra está mal acentuada en todas las cabeceras pero en los textos figura escrita correctamente. Un detalle un poco feo pero sin mayor importancia.

El juego está introducido por un pequeño texto de tres páginas de extensión para los que no conozcan al Papa Alejo, su adoración por Philip K. Dick y la creación de los fanpiros por el virus Barrabás. Las siguientes secciones son: introducción, reglas generales, clubes y características, combate, vida social y un apéndice que contiene una aventura para jugar.

El capítulo uno comienza con el típico apartado donde te explican qué es un juego de rol. A continuación tenemos un punto dedicado al virus Barrabás, que en resumidas fue encargado por el Papa Alejo para terminar con la Resistencia pero algo falló y los aficionados se convirtieron en algo peor para el Revaticano. Debido a este fracaso, se creó la Fanquisición y el Sabadete. En tres página de texto tenemos toda esta información.

El segundo capítulo son las reglas generales. Aquí tenemos varias explicaciones sobre qué es un fanpiro, sus clases, ventajas y desventajas (incluído el frenesí y los efectos de la luz solar) de ser un fanpiro y cómo convertirse en uno. También se nos explican los clubes y las disciplinas. Por supuesto aquí tenemos cómo crear un personaje. El sistema parece tomar varios juegos como referencia: tiradas de dados para atributos como en D&D, tiradas de dados a menor dificultad que tu habilidad como en La Llamada de Cthulhu. Lo único que reconozco como de Mundo de Tinieblas son los datos de la ficha (a pesar de los cambios de nombre) y el tema de subir experiencia, que es muy similar. En cuanto a reglas, se nos explican las ventajas y defectos, los modificadores en las tiradas, los alardes y desastre, los tipos de tiradas y acciones, además de la iniciativa y el uso de puntos de coraje. Catorce páginas para explicar esto y una ficha de personaje de ejemplo.

El tercer capítulo está dedicado a los clubes y características. Esta sección del manual encontraremos detallados los datos necesarios para crear el personaje siguiendo el patrón visto en el anterior capítulo. Los clubes del básico son: Bullah, Fanferatu, Filmtrue, Gangrol, Roleador, Trekkere y Wargamian. En el apartado de características encontramos las descripciones de los rasgos (brío, cachas, encanto, mañana y seso), las habilidades (naturales y adquiridas), algunas profesiones de ejemplo, los beneficios y problemas, las disciplinas (bichismo, camuflaje, celeridad, dirección, fortaleza, fanpex, goblean, hexagonía, potencia,presencia, trekketurgia), sendasy los rituales para los trekkere. Esta es la parte más extensa del manual con treinta páginas de extensión.

Una vez tenemos el personaje listo, lo suyo es meterlo en una partida donde probaremos su habilidad para sobrevivir y aquí tendremos lo necesario para el combate: tiradas de ataque y defensa, daño, niveles de salud, secuencia de combate, tipos de armas y armaduras, otras formas de morir (me encanta el nombre del apartado) y curación. Se incluyen tablas de daño y de armas.

El último capítulo, dedicado a la vida social, es un repaso a las organizaciones de fanpiros y conoceremos algunas sectas dentro de los clubes. También tendremos un breve repaso sobre el príncipe y su corte y las tradiciones, un glosario de términos y un poco más de información sobre la bliserie. Para cerrar el capítulo tenemos información sobre los habitantes más importantes de Barnacity y sus enemigos.

En el apéndice se incluye "Alguien cayó sobre el nido del cuco", que en siete páginas se nos presenta una pequeña aventura para poder probar el juego, tras haber terminado su lectura, con un grupo de amigos. La historia comienza en un solar a las afueras de Barnacity, donde ese jueves se celebra un mercadillo ambulante de objetos prohibidos por el régimen. La fanquisición irrumpe en el lugar y comienzan los tiroteos. El resto, mejor no destriparlo.

La ficha tiene un diseño similar a la de Vampiro la Mascarada pero adornada con algunos narizones y un recuadro para poder dibujar a nuestro personaje. Sencilla y a la vez útil.

Para concluir la entrada, nos gustaría resaltar las cosas que más y menos nos han gustado de este juego de rol.

Puntos fuertes:

 * Las ilustraciones y el trasfondo de Cels Piñol con ese toque de Vampiro.
 * Es un juego gracioso y puede servir para una tarde distendida entre partidas de corte más serio. 

Cosas que no me convencieron:

 * Algunas bromas están más que vistas. También me hubiese gustado algo más coherente, como por ejemplo que los poderes de los Trekkere que fuesen más referentes a Star Trek que a esa mezcolanza de ciencia ficción (aunque sean adictos a todo el género.)
 * Los niveles de las habilidades y su cálculo me resultan muy extraños, da igual cuantas veces los lea. Prefiero valores fijos. 
 * Las ediciones de La Factoría, que son bastante malas de calidad. El básico se está despegando por las páginas centrales.
 * Posiblemente alguna de la información que aparece en los suplementos podría haber sido incluida en el básico sin problemas, al igual que la pantalla. Los suplementos salieron como churros en su día hasta que el juego desapareció de la faz de la tierra.

Material gráfico: Fotografías realizadas por la autora del blog.

Más información:
Las cosas de Crom - Cromcast: ¡FANPIRO!

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