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Kensei: apuntes básicos sobre el sistema

En la anterior entrada dedicada al juego de miniaturas Kensei vimos el trasfondo y los clanes que podemos jugar, y que figuran en su manual básico. Hoy comenzaremos una serie de entradas dedicadas al sistema de Kensei y aprenderemos algunas nociones del funcionamiento de las unidades que vienen en la caja básica, que son comunes a las tres facciones (Buke, Kuge y Sohei). Las fotografías de esta entrada están extraídas de la página oficial.

Kensei se presenta como el primer módulo de un mundo de fantasía oriental que puede ser ampliado hasta donde los jugadores deseen. Esta primera parte del juego está basada en la mitología e historia del Japón feudal, y con este sistema de reglas se pueden jugar tanto escaramuzas como batallas de gran escala.

Las miniaturas son 28mm de metal y además de éstas, necesitaremos dados de diez caras, cinta métrica en centímetro, una superficie de al menos 120x120cm, un papel donde apuntar las organización de nuestro ejército, unos marcadores especiales que vienen al final del manual y unas tarjetas de despliegues se hace modo oculto. La partida puede durar unas tres horas y lo habitual es que se enfrenten de dos a cuatro contrincantes. En Kensei se representa el conflicto entre las tres clases sociales (nobleza, guerreros, clero) del Imperio Himukai.

El segundo capítulo del manual nos explica qué es Kensei, qué necesitamos para jugar y nos ofrece una visión general del sistema, indicando que existen diferentes niveles de batalla, que se puede jugar con elementos fantásticos si se desea y que existen una cantidad de puntos de acción (AC) que permitirán actuar a las unidades, que se dividen en básicas, especiales, élite y mágicas. Los atributos determinarán el éxito de las acciones y son los siguientes: movimiento, dados de combate, ataque, defensa, armadura, vitalidad, ki (espíritu), honor, iniciativa y valor de enfrentamiento.

Las unidades tienen habilidades especiales que las diferencian de las demás, pudiendo marcar su uso la diferencia en la batalla en curso. Su uso tiene que ser declarado, no se pueden cancelar. Se debe contar como mínimo con los puntos de acción requeridos para poder realizar la habilidad.

El comandante del ejército es el taisho (general), que será el personaje bushi de más nivel al inicio de la batalla y cuenta con habilidades únicas, puede reagrupar unidades y dar órdenes estratégicas. Si se encuentra en una posición de dominio (terreno elevado) obtendrá más puntos de mando.

La partida se divide en turnos que se subdividen en fases y al principio de cada turno hay que realizar una tirada de iniciativa, tras esta tirada comienzan las fases de juego.

En la fase de órdenes y acciones se irán activando las unidades. Deberán realizarse todas las activaciones antes de pasar a la fase de combate, independientemente de que una activación pueda terminar en conflicto. En esta fase se pueden usar las habilidades del taisho, dar órdenes a sus unidades y gastar puntos de acción. Al terminar se cede el turno a su oponente que realizará sus activaciones. Esta fase incluye movimientos, ocupación de escenografía, magia, disparos y habilidades especiales.

En la fase de combate se resolverán las disputas entre unidades y se emplearán los dados de combate, la defensa, la armadura, la vitalidad, el ki y la iniciativa. El valor de enfrentamiento determinará los posibles bonificadores.

Las miniaturas individuales actúan de forma independiente, por ejemplo los personajes, las criaturas o el jinete y su montura. El resto de miniaturas forman unidades que actúan al unísono y no pueden desagruparse. Los resultados de las tiradas son de una unidad y afectan a otra unidad, no de los miembros que la componen como entidades individuales; es decir, no se tratan de tiradas de duelos. Por ejemplo, si una unidad de arqueros ashigaru es atacada por una unidad de samurái con katana, esta última unidad realizará un ataque contra la defensa de los arqueros y dependiendo de la armadura se podrán destruir a algunas de las miniaturas.

En la fase de resolución tendremos los resultados dependientes de la fase de combate como persecuciones a unidades, ataques adicionales si las unidades a la fuga son alcanzadas y las tiradas de psicología si el taisho de uno de los jugadores ha muerto y otras situaciones especiales. La partida finalizará cuando uno de los jugadores asesine al taisho del rival o cuando se hayan terminado los turnos estipulados de juego, como por ejemplo en "la caza de cabezas" o "batalla campal".

Las mediciones se realizarán sólo en la fase de acciones y para la acción que vayamos a realizar en ese momento, para comprobar los efectos de mando o para el uso de habilidades. No se puede medir antes de declarar la acción.

Las tiradas de atributo necesitan un resultado en el dado igual o inferior al atributo, por ejemplo en defensa (DF) u honor (HR), en cambio, las tiradas de dificultad han de ser superadas, como sucede con la tirada de AT o la de daño. Las tiradas de movimiento suman el valor del dado al de la unidad o personaje, al cargar o al huir.

Aunque el uso de marcadores para el juego es opcional, se recomienda su uso encarecidamente, para evitar despistes y disputas innecesarias. Los marcadores son de tres tipos diferentes.

Marcadores de Taisho: las habilidades vienen representadas por un tessen (abanico) y equivale a un punto de mando, las órdenes estratégicas vienen indicadas por un gumpai y valen tres puntos de mando, finalmente el marcador de reagrupado es el del samurái con lanza y representa un reagrupamiento exitoso, equivale a un ZAC y un punto de mando.

Marcadores de acción: movimiento (flecha/dos flechas), recarga (carcaj), disparo (arquero), carga (katana dentro de una explosión) y de acción especial o habilidad (mano abierta.)

Marcadores de reacción a la carga: aguantar y combatir (luchador de sumo), contracarga (samurái con katana), aguantar y disparar (marcador de disparo) y un marcador de huida (piernas corriendo) si esa es la acción que deseamos. Una unidad con un marcador de huida se considera fuera de juego y no puede realizar acciones. El marcador de reagrupación (piernas corriendo y OK) nos indica que puede ser reagrupada la unidad en la próxima fase de órdenes o que puede reaccionar huyendo nuevamente ante una carga. Si no fuese reagrupada, la unidad continuará huyendo.

El tercer capítulo está dedicado a la unidad. Toda unidad tiene un nombre, un perfil de atributos, un tipo, armamento disponible, reglas especiales, coste en kokus y unidad base (UB) o número mínimo de miniaturas al comienzo de la partida.

Infantería: unidades a pie, van unidas peana con peana y se mueven en bloque. Ángulo de visión de 180º. Cargan 1d10 y huyen con 2d10. Peana cuadrada de 25x25mm.

Caballería: unidades montadas, van unidas peana con peana. Cargan 2d10 y huyen con 3d10. Peana variable pero para caballos son de 25x50mm.

Los hostigadores no están obligados a mantener una formación pero tienen que estar como máximo a 5 cm entre figuras. Pueden ser infantería o caballería. Visión de 360º.

Movimiento (MV): indica el número de centímetros que se desplazará la unidad o personaje marchando, correr implica el doble de su movimiento. Las unidades a pie cargan 1d10cm y las unidades montadas 2d10cm.

Dados de combate (DC): Cada punto equivale a un 1d10 y son los que tiene la unidad base, sufriendo modificaciones al aumentar o disminuir las miniaturas que componen la unidad. La posición defensiva sacrifica 3DC para aumentar en un punto su DF, como por ejemplo sucede con unidades huyendo.

Dificultad de ataque (AT): Cuando se realiza un ataque, la unidad debe superar su valor de AT y por cada éxito tendrá un dado de daño. Un diez siempre se considera éxito. Pueden modificar la AT de una unidad la distancia del disparo, la carga, los tratos, las armas y las habilidades especiales. Los modificadores son acumulativos.

Defensa (DF): Por cada resultado igual o menor al atributo se resta un dado de daño del ataque enemigo. Un uno en la tirada siempre se considera éxito. Pueden modificar la DF los ataques por el flanco o la retaguardia, el uso de algunas armas, habilidades especiales y cobertura. Los modificadores son acumulativos.

Armadura (AR): La tirada de daño debe superar el valor de la armadura para que tenga éxito. Existen diferentes tipos de armadura dependiendo de su valor: Hara-ate (ligera), Do-Maru o Haramiki-do (media), O-Yoroi (pesada), legendaria y montado.

Vitalidad (VT): Cuando el daño recibido es igual a su VT se considera que la miniatura ha muerto y se retira. En las unidades debemos dividir el daño entre la vitalidad individual y si sobran puntos se sumaría al daño de tiradas posteriores.

Ki: sirve para activar habilidades especiales y lanzamiento de hechizos. El resultado en dados debe ser igual o inferior para lograr éxito.

Honor (HR): Voluntad de la unidad y el resultado de las tiradas ha de ser igual o inferior. Los bonificadores son acumulables.

Iniciativa (IN): Tirada enfrentada de un dado al que sumaremos este atributo para determinar el orden.

Puntos de acción (AC): Cantidad de acciones por turno.

Valor de enfrentamiento (VE): Coraje y valentía de la unidad. El VE total se calcula multiplicando el valor del atributo por las miniaturas de la unidad. El valor de enfrentamiento puede modificar otras tiradas, por ejemplo si tu unidad tiene un VE igual o mayor al doble que el de la unidad enemiga, aumenta su potencia en 2DC pero si triplica al enemigo, suma 4DC.

Las unidades a pie formarán con un frontal mínimo de tres miniaturas y máximo igual a su unidad base. El máximo en flanco será de tres. Si están armadas con teppo sólo podrán formar en dos filas.

Las unidades montadas tendrán un frontal mínimo de dos y un máximo de cuatro figuras. El flanco máximo será de tres miniaturas.

Las unidades hostigadoras no tienen ni frontal ni lateral pero deben estar dentro de un diámetro de 3xnº de NM que componga la unidad. Los artefactos deberán estar a un máximo de 5 cm de la máquina o criatura que les ordena, salvo reglas especiales.

Los estandartes son parte de la unidad y serán los últimos en caer en la batalla. El estandarte otorga +1HR. Cuenta como parte de la unidad para todos los cálculos. En cambio los personajes no pertenecen a la unidad aunque estén incluidos en ella y les otorga bonificadores a IN y HR.

El cuarto capítulo está dedicado a los personajes, que como ya podréis suponer marcarán la diferencia en las partidas.

Como ya vimos anteriormente, los personajes bushi otorgan beneficios a la unidad pero también pueden ser usados de manera independiente. Existen otros personajes que no son bushi y son los llamados especiales, entre ellos están el ninja, la geisha, el espía y el kensei. Todos los personajes tienen tres niveles (básico, medio, alto) que aportan diferentes bonificadores. Tienen un límite de dos armas, incluyendo una de disparo.

Cuando se encuentran dentro de una unidad, los personajes adaptan su visión y movimiento al del resto de miniaturas. Carecen de frontal, lateral y retaguardia. El máximo de personajes en una unidad es de dos, siendo uno de ellos bushi y el otro especial. Otras restricciones son incluir personajes en unidades de proyectiles si comparten tipo de arma, los taisho no irán en unidades heinin, los personajes montados no acompañarán a unidades a pie y viceversa, y el ninja, la geisha y el metsuke podrán ir ocultos en cualquier unidad.

Los personajes pueden enfrentarse si ambos son bushi o tienen el trato duelista o asesino y las reglas de combate son las mismas que para las unidades. Los personajes dentro de unidades pueden aceptar o rechazar el reto de un personaje enemigo.

Anteriormente mencionamos la importancia del taisho en el ejército, pues bien, si el taisho muerte las unidades a menos de 30cm de la miniatura realizarán una tirada de HR y huirán en caso de fallo, las unidades que estuviesen huyendo no podrán ser reagrupadas y ya no será posible dar órdenes estratégicas ni usar las habilidades del taisho fallecido.

Finalizamos la entrada de hoy con el quinto capítulo del libro, dedicado a los tratos y las armas, donde recapitulamos algunas cosas mencionadas e introduciremos algunas nuevas.

Anteriormente comentamos algunas de las particularidades de los tratos a pie, montado, hostigador, heinin y duelista.
Sohei: otorgan +1HR a las unidades ashigaru a menos de 20 cm del personaje o unidad con este trato.
Ninja: tienen un despliegue especial y ocultación en escenografía.
Samurai: pueden usar los bonos de HR de los personajes con bando a 25cm para tiradas de huida.
Proyectiles: -1DF en combate cuerpo a cuerpo salvo en el caso de los personajes.
Solitario: si es personaje no puede formar parte de una unidad y si se trata de una unidad aumenta 3DG por cada miniatura por encima de su UB. Las unidades que ataquen a un solitario tienen +1AT.
Mando: Las unidades a 15cm de este personaje podrán usar bonos de HR como si fuese dentro de su unidad.
Asesino: No podrán rechazar duelos contra esta miniatura.
Oculto: despliegue oculto dentro de la unidad hasta que sea atacada.
No combate: restricciones de ataque según su descripción.

En Kensei existen diferentes tipos de armas con características propias: yari o lanza, naginata, arco, katana, teppo, kanabo-tetsubo, ishitsubute u honda, shuriken, shinobi gatana, cerbatana y no-dachi. Cada una de ellas tiene una serie de características propias.

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